home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 25 / AMIGAplus Sonderheft 25 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 4)[!].iso / PublicDomain / Spiele / Angband290 / help / birth.txt < prev    next >
Text File  |  2000-04-10  |  28KB  |  505 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.
  35.  
  36. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  37. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  38. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  39. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  40. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  41. affects social class, which affects the amount of money the character will
  42. start with.
  43.  
  44. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  45. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  46. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  47. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  48. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  49. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  50. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  51. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  52. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  53. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  54. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  55. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  56. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  57. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  58. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  59. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  60. modified based on the race and class of the character.
  61.  
  62. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  63. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  64. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  65. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  66. will be described more completely below.
  67.  
  68. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  69. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  70. abilities such as infravision.
  71.  
  72. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  73. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  74. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  75. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  76. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  77. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  78. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  79. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  80. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  81. by simply regaining the experience all over again.
  82.  
  83. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  84. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  85. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  86. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  87. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  88. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  89. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  90. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  91. more gold.
  92.  
  93. Each character has an armor class, representing how well the character can
  94. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  95.  
  96. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  97. sustain before he dies.  The maximum number of hit points is derived from your
  98. race, class, level, and constitution, and you can never have more hit points
  99. than the maximum.  Hit points may be regained by resting, or by a variety of
  100. magical means.
  101.  
  102. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  103. (or prayers) a character can cast (or pray).  The maximum number of spell
  104. points is derived from your class, level, and intelligence (for spells) or
  105. wisdom (for prayers), and you can never have more spell points than the
  106. maximum.  Spell points may be regained by resting, or by magical means.
  107.  
  108.  
  109. === Races ===
  110.  
  111. There are ten different races that you can choose from in Angband.  Some
  112. races are restricted as to what profession they may be, and each race has
  113. its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
  114. have intrinsic abilities.
  115.  
  116.           Human
  117.                The human is the base character.  All other races are com-
  118.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  119.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  120.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  121.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  122.  
  123.           Half-Elf
  124.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  125.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  126.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  127.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  128.                class and do not receive any intrinsic abilities.
  129.  
  130.           Elf
  131.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  132.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  133.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  134.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  135.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves
  136.                may choose any class except Paladin.  They resist light
  137.                effects intrinsically.
  138.  
  139.           Hobbits
  140.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  141.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  142.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  143.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  144.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  145.                Halflings have fair infravision, so they ca